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https://topics.nintendo.co.jp/article/0b75c956-cb87-4703-832a-4efb9cac711e
개발자 : 에델바이스(えーでるわいす)
프로그래머인 나루(なる)와 게임 그래픽 디자이너 코이치를 중심으로 2005년부터 코믹마켓에서 활동해온 동인 게임 서클.
대표작은 아스터브리드.
가까이에 있어도 잘 모르는 벼농사
인터뷰어
나루씨 코이치씨 안녕하세요!
바로 본론으로 들어가겠습니다
이번작품의 특징은 뭐니뭐니해도 벼농사 파트인데요. 벼농사를 게임에 넣은 계기를 알려줄 수 있나요?
개발자
전작이였던 '아스터브리드'의 개발을 마치고 다음작품을 검토하고 있었을 때,
과거에 저희들의 발매한 '꽃 피우는 요정 프리지아'라는 게임이 있었는데 거기에 성장요소를 더해서 새로운 게임을 만들어 볼까라고 생각했습니다.
꽃 피우는 요정 프리지아 스크린샷
개발자
거기서 마을 건설등의 테마를 검토했습니다만....
마을등의 넒은 세계를 얕게 시뮬레이트하는 게임은 많이 있었습니다만
좀 더 좁은 세계를 깊게 파고드는 것이 재미있지 않을까? 해서 살펴본 결과
'벼농사'가 좋겠구나 라고 생각했습니다.
인터뷰어
원래 농가 출신이거나 벼농사를 잘 알고 있었던 건 아니였군요
개발자
네 그렇습니다. 일본인에게 있어서 '쌀'은 굉장히 가까이에 있습니디만 어떻게 재배되는지 의외로 많은 분들이 모르십니다.
그 가깝지만 잘 알지 못하는 거리감이 탐구 주제로 재미있겠다고 느꼈습니다.
인터뷰어
확실히 쌀은 구체적으로 어떤 공정을 거쳐 만들어지는지 대부분의 사람들이 모를 수도 있겠네요.
개발자
그래서 먼저 실제로 벼농사를 체험해보자! 라는 것으로 '양동이에 벼 키우기 세트'를 입수하는 것부터 시작했습니다.
인터뷰어
벼 키우기 세트!?
개발자
네 초등학교등의 교육기관에 배부되는 식육교재입니다.
집 베란다에서 키워봤습니다. 쌀을 수확하기 까지 총 200일동안 매일 사진을 찍으면서 관찰해봤습니다.
인터뷰어
자연과학 수업 같네요. 최종적으로 수확해서 먹을 수 있는건가요?
개발자
네 양동이 2개분의 벼에서 반공기 정도의 밥이 완성됐습니다.
반년동안 매일 돌보았기 때문에 수확할 때 엄청 두근두근 했습니다.
맛은 솔직히 미묘했습니다만.... 그래도 특별한 맛이였습니다.
논문을 읽고 논을 구현하다
인터뷰어
실제로 체험함으로서 벼농사를 배우셨군요.
개발자
그 외에도 벼농사에 관한 논문을 국회도서관에 가서 빌려 봤습니다.
가장 많이 읽은 것은 '저(低) 아밀로오스 쌀'에 관한 논문이였습니다.
인터뷰어
논문까지 읽으셨을 줄이야!! (게다가 저(低) 아밀로오스 쌀은 뭐지??)
개발자
논을 정밀하게 재현하기 위해 토양 성분의 3대 요소 : N (질소), P(인), K(칼륨)이 한해 농사를 통해 어떻게 증가되고 감소하는지
논의 수온과 기온, 땅의 온도에 대해서도 논문으로 조사했습니다.
비료 파라미터도 세밀하게 재현되어 있습니다.
인터뷰어
그, 그런 세밀한 요소까지 게임에 반영됐을 줄이야....!
개발자
그외에도 해캄과 강피 같은 논에 떠다니는 녹조류와 잡초도 재현했습니다.
해캄
※ 일광의 직사를 막고 수온의 상승을 방해하며 심하면 벼줄기를 둘러싸서 생육을 억제함
강피
※ 같은 벼과 이기때문에 벼와 비슷하며 토양의 영양분을 빼앗는다.
인터뷰어
논에서 발생하는 것의 효과와 특성을 세세하게 재현했을 줄이야....
논문을 읽고 논을 구현하는게 거의 대학 연구 같네요!
개발자
하지만 모든것을 재현할 수 없어서 조사한 후 변형해서 게임에 집어 넣었습니다.
순수한 거짓말보다 근거 있는 거짓말을 하자라고 생각해서 조사할 수 있는 것은 다 조사했습니다.
인터뷰어
1년 벼농사의 공정은 총 11공정이라는 집착이 있었지요.
개발자
전례가 거의 없는 게임이라 애초에 어떤 공정을 넣지? 거기서 어떤 데이터를 사용하여 어떻게 움직이는지 등을 정하는 것이 매우 힘들었습니다.
예를들어 여러분들이 볏덕을 본 적이 있지만 어떤 공정을 위해 존재하는지 모른다고 생각합니다.
그런 공정이 게임에 있으면 그런것들을 알 수 있어서 재미있지 않을까 생각했습니다.
볏덕은 수확한 벼를 건조시키는 것
개발자
그 외에도, 게임이지만 하고 싶지 않은 힘든 과정도 포함되어 있습니다. (웃음)
예를들면 도정이라는 작업이 있는데
절구통과 절구방아로 정미하여 흰쌀을 만드는 것은 매우 끈기가 필요한 작업입니다.
솔직히 옛날 농가에서 이 작업은 상당히 힘들었을 거라고 생각합니다.
시대가 바뀜에 따라 농기구가 발전하고 사용되는 인력은 줄어갔습니다.
그래도 옛날의 노력을 재현해보고 싶었습니다.
'도정'은 게임내에서도 힘든 공정으로 설정했습니다.
마지막 공정인 '도정'은 쌀의 질과 영양가를 자신이 조절할 수 있다.
인터뷰어
그래서 이렇게 수확한 쌀에 애착이 가는걸지도 모르겠네요. 그러고 보니 동물들도 벼농사를 도와주는군요.
개발자
거점에서의 생활이 충실해질 수도록 '애완동물을 키운다'라는 요소를 도입해봤습니다.
애완동물에게 농사일을 돕게하자고 생각하여 등장하는 동물들을 선정했습니다.
참고로 고양이만 아무일도 안합니다.
아무것도 안하는 고양이
겨울에는 던전이 부족해진다!?
개발자
이 작품은 액션 RPG이므로 사쿠나는 벼농사를 하면서 던전 탐색도 합니다.
하지만 거기서 한가지 곤란한 점이 있는데
이모작과 이기작이 아니라서
농사일이 많은 봄과 가을 이외에는 던전 공략밖에 할일이 없습니다.
※ 이모작은 단일 경작지에서 서로 다른 작물을 1년에 번갈아 재배하는것
※ 이기작은 같은 작물을 같은 밭에 심어 1년에 두번 재배하는 것
겨울은 휴경기라 논이 텅 비어 있다...춥다.
인터뷰어
확실히 그렇네요.
개발자
그렇게 되면... 겨울에 던전이 부족해질거야! 라는 것이 과제 였습니다.
그래서 탐색과 벼농사 파트의 밸런스를 조정하거나 던전 자체를 고안하는게 엄청 어려웠습니다..
어떻게 1년이라는 사이클을 보낼건지 실제로 플레이 해주셨으면 좋겠습니다.
1년간의 벼농사 결과에 따라 사쿠나는 강해지고 보다 어려운 던전을 탐색할 수 있게 된다.
인터뷰어
마지막으로 메세지를 부탁드립니다.
개발자
천수의 사쿠나히메는 저희들이 계속 만들고 싶어했던 게임입니다.
완성까지 5년 반이나 걸렸지만 당시 구상했던 것보다 훨씬 더 좋은 게임이 완성됐다고 생각합니다. 꼭 플레이해주세요.