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1. 머릿말


이 가이드는 이와 같은 분들을 대상으로 만들어져 있습니다.

- 도타에 처음 입문하는 뉴비
- 예전에 잠깐 찍먹했지만 수년간 안해본 복귀 유저
- DotA Like (AOS) 장르에 대한 기본적인 이해가 있는 플레이어

이 장르에 대한 이해가 전혀 없고 롤도 해보지 않았는데 도타를 하는 경우 이미 주변에 고여있는 지인에 의해 끌려왔을거라 상정하고 있으므로 해당하는 분들은 이 가이드에서 이해가 가지 않는 부분이 있다면 지인에게 장르 기초에 대해 물어보는 것이 이 가이드를 이해하는데 도움이 될겁니다.

이 가이드는 여러분들이 언젠가 도타에 익숙해져다른 팀원들과 소통하거나, 외국인들이 섞여 랭크 게임을 하거나, 도타한정 0개국어가 되어버린 고인물들과 게임을 하려면 영문쪽에 익숙해지는 편이 좋기에 처음 언급할 때는 병기하고, 그 후 영문명을 부르는 식으로 작성됩니다.


2. 맵과 지형


도타의 맵은 매우 광활합니다.

맵의 끝에서 끝까지 이동하는데에는 한세월이 걸리고 와드 한두개로는 감당할 수 없는 다양한 길이 있습니다. 제한된 시야로 게임하는 것은 자살이나 다름없기에 타워의 중요성이 매우 커집니다.

또다른 특징으로는 언덕의 존재가 있습니다.

언덕의 아래에선 위쪽의 시야를 얻을 수 없으며 원거리 유닛이라면 언덕 위의 적을 기본 공격으로 공격할 때 25% 확률로 빗나가게 됩니다. 일부 영웅이나 점멸 단검이 나온 플레이어는 단숨에 언덕의 절벽을 뛰어넘을 수 있으며 비행 능력이 있는 영웅의 경우에는 날아서 지나갈 수도 있습니다. 언덕은 싸움에 있어서 시야나 도주, 기습등 다양한 활용이 가능하니 빠르게 익숙해지는 편이 좋습니다.


3. 레인과 크립


도타에서는 각 공격로를 레인 (Lane), 모든 NPC 유닛을 크립 (Creep), 레인을 따라 적을 향해 돌격하는 아군 유닛을 레인 크립 (Lane Creep) 이라고 부릅니다.
크립을 미니언이라고 부른다면 도슬람들에게 크게 혼나는 수가 있으니 주의하도록 합시다.

레인


도타에는 3개의 레인이 존재합니다

 

7.27 기준


맵에서 제일 위쪽이 탑 레인 (Top Lane), 적의 기지를 향해 곧게 뻗어있는 미드 레인 (Mid Lane), 가장 아래쪽인 봇 레인 (Bot Lane).
도타에서는 롤과 달리 같은 레인에 같은 역할의 플레이어가 맞붙는 곳은 미드 레인 뿐입니다.

 

마찬가지 7.27 기준


도타에서는 미드 레인을 제외한 두곳은 서로 거꾸로 맞붙게 됩니다. 기지로부터 레인 크립끼리 싸우게되는 곳이 멀어 자기 타워 앞에서 싸우게 되는 세이프 레인 (Safe Lane), 그와 맞붙어 거리가 짧기에 상대 타워 앞에서 싸우게 되는 오프 레인 (Off Lane), 사이에 강과 언덕을 끼고 싸우는 미드 레인 (Mid Lane)으로 3가지 레인이 있습니다.

상세한 내용은 다음 가이드에서 하게되니 여기서는 간단히 언급하기로 합니다.

세이프 레인에는 최대한 크립을 챙기며 골드를 모으는 캐리
그 플레이어의 생존과 파밍을 돕는 하드 서포터
미드 레인에는 레인에 홀로 서서 레벨을 더 중요시 하는 미드레이너
오프 레인에는 상대 캐리의 성장을 방해하며 크립을 챙기는 오프레이너
오프레이너와 마찬가지로 상대를 방해하는 서포터
이렇게 서게 됩니다.

크립의 종류


이 부분에서는 레인 크립에 대해 알아봅니다.

 

적진을 향해 돌격하는 용감무쌍한 크립들


레인 크립에는 3종류가 있습니다.
제일 앞서서 막대기로 적들을 패는 근접 크립
뒤에 서서 막대기로 불을 뿜는 원거리 크립
건물이 눈에 들어오면 건물밖에 안보이는 공성크립

근접과 원거리 크립은 매 30초 마다 병영 근처에서 소환되어 레인을 따라 적진을 향해 돌격합니다. 공성 크립은 낮과 밤이 바뀌는 5분마다 소환됩니다.
근접 크립은 몸이 튼튼하지만 공격력이 낮고 원거리 크립은 몸이 약하지만 공격력은 높습니다.

유닛 체력 방어력 공격력 골드 경험치
근접 크립 550 2 19-23 34-39 57
원거리 크립 300 0 21-26 43-52 69
공성 크립 935 0 35-46 59-72 88


공성 > 원거리 > 근접 크립 순으로 막타의 중요도가 올라갑니다. 하지만 중요한 크립일수록 더 뒤에 위치하기에 초반에 크립을 먹으려다가 얻은 골드를 전부 체력 회복아이템에 쏟아야하는 상황이 오기도 합니다. 원거리나 공성 크립을 먹기 어렵다면 서포터에게 이야기해 먹으라고 하세요. 도타의 서포터는 초반 공격력이 대부분의 코어보다 높은 경향이 있고 대다수가 원거리 영웅이거나 튼튼한 근접 영웅이기 때문에 괜찮습니다.

배럭의 파괴, 슈퍼 크립

 

 

키가 좀 커진다


상대의 배럭 (Barrack) 을 파괴하면 파괴된 배럭에 해당하는 아군 레인 크립이 강화됩니다. 강화의 첫 단계는 슈퍼 크립 (Super Creep) 으로 증가된 체력과 방어력, 공격력을 가지고 있습니다. 도타의 배럭은 롤의 억제기와 달리 한번 파괴당하면 복구되지 않기에 어지간한 상황이 아닌이상 손놓고 내어줄만한 오브젝트가 아닙니다.

레인 크립이 슈퍼 크립으로 진화하면 상대 크립을 착살하게 죽이면서 돌격합니다. 4차 타워 이외에는 밀려온 크립을 정리해줄 수단이 플레이어 밖에 없으므로 꾸준히 밀어내지 않으면 중요한 순간에 한명씩 빠지게 되는 사고가 발생할 수 있습니다.
봇 배럭을 밀어냈다면 크립 웨이브가 상대 본진에 들이닥쳤을 때 로샨, 혹은 로샨 낚시를 통해 5대4 전투를 하거나 5대5 상황에서 대승을 거둘 경우 그대로 게임을 끝낼 수도 있습니다.

유닛 체력 방어력 공격력 골드 경험치
슈퍼 근접 크립 700 3 36-44 20-26 25
슈퍼 원거리 크립 475 1 41-46 21-29 25
슈퍼 공성 크립 935 0 51-62 59-72 88


슈퍼 크립은 일반 크립에 비해 강한것 뿐 아니라 더 낮은 골드와 경험치를 주게 됩니다. 병영을 파괴하는 것은 레인이 자동적으로 밀리는 것 뿐 아니라 상대의 주요 골드 수입원을 반토막내는 것에도 큰 의미가 있기에 병영을 밀던 중이라면 약간의 희생이 따르더라도 밀어내는 것이 합리적입니다.
크립 우선순위에 있어 원거리 크립이 근접 크립보다 중요하듯 두 배럭을 동시에 파괴할 수 없다면 원거리 배럭을 우선시해 파괴해야합니다. 원거리 배럭은 근접 배럭보다 체력과 방어력이 낮으며 체력 재생효과가 없기에 파괴하는데도 훨씬 수월합니다.

승리 굳히기, 메가 크립

 

중무장한 깡패무리


모든 배럭을 파괴하면 메가 크립 (Mega Creep) 이 등장합니다. 메가 크립은 슈퍼 크립과도 비교도 할 수 없을 정도로 강하며 일반 크립이 상대라면 한 웨이브를 죽이고 지나가는데 얼마 걸리지도 않습니다. 심지어는 몸이 약한 서포터라면 싸워서 이기지도 못할겁니다.

유닛 체력 방어력 공격력 골드 경험치
메가 근접 크립 1270 3 96-104 20-26 25
메가 원거리 크립 1015 1 131-136 19-25 22
메가 공성 크립 935 0 51-62 59-72 88


이렇게나 강해졌는데 슈퍼 크립과 마찬가지로 여전히 낮은 골드와 경험치만을 주며 상대는 방어에 집중하게 되면서 서포터들은 그저 손빨고 말라가고 있을겁니다. 이 단계에서는 밀어낸 측에서는 추가 파밍을 하거나 웨이브를 밀어내기 위해 나오는 상대를 잘라먹기 위해 주변의 시야를 챙기고, 로샨을 챙겨 게임을 끝낼 준비를 하게됩니다. 막는 입장에서는 그저 말라죽을 수는 없으니 웨이브를 밀어내고서 파밍 중인 상대를 찾아 연막을 사용하거나 한타를 이기고 상대 미드를 일점돌파하기 위한 준비를 합니다.

이 단계에서 이기고 있더라도 만약 4차 타워 앞에서 싸워 지거나 다 이긴줄 알고 우물 다이브를 지속하거나 해서 상대에게 너무 많은 시간과 골드, 경험치를 주게되면 충분히 역전당할 수도 있습니다. 도타에는 항복 기능이 없는만큼 지고있다면 고통이 길어지기도 하지만 지속적으로 공격과 방어가 오가며 짜릿한 역전이 나오는 경우도 꽤나 많이 겪게 됩니다.

메가 크립이 나왔다고 그냥 오픈하자고 팀원을 설득하기 보다는 그 때 할 수 있는걸 하는 편이 승리를 향한 길이될 수 있을겁니다.
물론 아군이 메가크립 상대로 너무 않좋은 코어나 서포터들로만 이루어져있다면 오픈하는게 나을 수도 있습니다. 크립 한웨이브 지울 때마다 우물에 들어갔다 나오게 될텐데 그러는 동안 크립은 점점 불어나서 크립만으로도 기지를 박살낼 수도 있으니까요.


4. 도타의 건물


도타에는 여러가지 건물이 있습니다.
자기 뒤에 위치한 건물을 보호하며 적을 공격하는 타워
상대 크립의 진화를 막는 배럭
파괴되면 게임이 끝나는 에이션트
범위 내의 아군을 치유하고 들어온 적들을 공격하는 우물
10분에 한번 점거한 팀에게 경험치를 공급하는 전초기지 (Outpost)
각각 효과도 다르고 의미도 다른 여러 건물에 대해 알아봅시다.

건물 체력 방어력 체력 재생
공격력 팀 골드 막타 골드
1차 타워 1800 12 0
88-92 90 75-165
2차 타워 2500 16 0
170-174 110 95-185
3차 타워 2500 16 0
170-174 125 115-205
4차 타워 2600 21 0
170-174 145 135-225
근접 배럭 2200 15 5
0 90 90-135
원거리 배럭 1300 9 0
0 155 90-135
에이션트 4500 13 12

타워와 배럭


타워는 각 레인에 1-3차까지 3개씩, 에이션트 앞에 2개가 붙어서 총 11개가 있으며 배럭은 각 레인의 3차 타워의 바로 뒤에 붙어있습니다.
도타의 건물은 1차 타워를 제외하면 근처에 크립이 없을 경우 백도어 프로텍션이 활성화되어 입은 피해를 꾸준히 회복합니다. 데미지가 충분하다면 백도어 프로텍션이 활성화 되어있더라도 파괴할 수는 있지만 그정도 화력이 있다면 아마 이긴거나 다름없는 상황일 겁니다.

타워는 아래와 같은 순서로 타겟을 선정합니다.

  1. 타워를 공격하는 가장 가까운 적 유닛
  2. 타워 범위 내 아군을 공격중인 가장 가까운 적 유닛
  3. 그냥 제일 가까운 유닛

위 순서가 예외인 상황이 있는데 그건 바로 플레이어의 영웅이 타워에 너무 가까워진 상태로 적 영웅을 공격한 경우 입니다. 그러면 타워는 즉시 타겟을 변경해 플레이어를 공격하기 시작합니다. 이 외의 경우엔 공격 중이던 타겟이 죽거나 범위 밖으로 나가는 등 공격 불가능한 상황이 올 때 까지는 같은 타겟을 공격합니다.

도타의 타워는 공격속도가 빠른 대신 데미지가 약하기 때문에 초반이더라도 방어력이 높은 영웅이라면 상대 타워 안으로 다이브해 적을 처치하고 빠져나갈 수 있습니다. 혹여 적을 죽인 후에 죽게 되더라도 도타에서는 살아있어야만 경험치를 얻을 수 있기에 오프레이너라면 큰 이득입니다.

타워는 적을 공격할 뿐 아니라 범위 내의 아군 영웅들에게 추가 방어력과 체력 재생을 제공하기에 지고있더라도 타워를 십분 활용하여 버텨내는 것이 매우 중요합니다. 1차 타워는 3의 추가 방어력과 1의 추가 체력 재생을 제공하며 2-4차 타워는 5의 추가 방어력과 3의 추가 체력 재생을 제공해줍니다.

강화의 문장


도타에는 강화의 문장이라는 팀 어빌리티가 있습니다. 다른 것으로는 스캔도 있지만 이는 다음에 자세히 알아보기로 하겠습니다.

강화의 문장은 아군 레인 크립에겐 4초, 건물에는 7초 동안 데미지 면역을 부여하는 것으로 5분의 쿨타임을 가지고 있습니다. 또한 1차 타워가 파괴당하면 쿨타임이 초기화되는 특징도 있습니다. 2차 타워부터는 강화의 문장을 사용하면 한번에 5개의 타겟을 공격하게됩니다.

강화의 문장은 단순히 데미지 면역 효과지만 이를 활용하면 여러가지 상황을 만들어낼 수 있습니다. 포탑을 디나이하게 되면 적에게 포탑 골드의 절반만을 내어주게 되므로 마지막에 지켜내고 디나이하기 위한 용도,상대 타워를 밀던 중 아군 크립이 죽지 않도록 사용하거나 강화 중 상대가 머무르는걸 역으로 잡아먹는 등의 활용이 가능합니다.

활용의 예시

 

크립을 유지해서 백도어 프로텍션이 다시 활성화되지 않게 막기

 

강화의 문장으로 타워 텔레포트 위치를 확보하고 잡아먹기

레인전의 끝, 1차 타워


어찌저찌 1차 타워가 파괴되었습니다. 파괴된 것이 세이프레인이라면 세이프레이너는 몰래 숨어다녀야 할테고 미드레인이라면 상대 미드레이너만 동에 번쩍 서에 번쩍 할겁니다. 오프레인이라면 상대 세이프레이너는 자유로운 영혼이 되어 이곳저곳에서 파밍하고 다니기 시작합니다.

너무 일찍 부숴진게 아니라면 자기 레인은 멀쩡하더라도 레인전 단계는 거의 끝났다고 봐야할겁니다. 맵도 더 자주봐야하고, 밀든 밀렸든 바뀐 시야만큼 더 넓은 시야를 챙기기 위해 서포터들이 분주하게 뛰어다니고, 누가 어디서 나올지 모르는 상황이 와버린거죠.

맵 장악의 키포인트, 2차 타워와 전초기지


도타의 2차 타워는 꽤나 큰 의미를 지닙니다. 7.27 패치로 상대의 2차 타워를 파괴해야 상대가 점거하고 있던 전초기지를 빼앗아올 수 있게 됩니다. 특히 그것이 세이프레인이라면 상대 전초기지와 가까운 텔레포트 지점이 없어지기에 굉장히 유리해지며 전초기지가 제공하는 경험치만으로도 꽤나 쏠쏠합니다.

10~30분 시점에 받을수있는 경험치는 가능해보인다면 서포터가 목숨을 걸만한 가치가 충분합니다. 내가 더 강해서 전초기지 부근을 완전히 제압할 수 있는게 아니라면 x9:50을 노려 깜짝 스틸하면 적이 둘 이상의 적이 오지 않는한 경험치를 빼앗을 수 있습니다.

언덕 싸움, 3차 타워


이제부턴 본격적인 디펜스 게임의 시작입니다. DotA의 풀네임이 Defense of the Ancients 이듯 이 게임을 에이션트를 지키는 게임입니다. 3차 타워는 기지 언덕 위 모든 건물과 백도어 프로텍션 효과를 공유하고 있기에 한쪽이라도 무너지면 되돌리기 어려워집니다.

상대의 3차 타워를 무너뜨리기 위해서는 어느정도 힘의 차이가 나지 않으면 언덕과 절벽에 가로막혀 쉽지가 않습니다. 아직 다른 레인에 타워가 남아있다면 그 타워들을 먼저 파괴하는 것도 방법입니다.
여러 레인을 동시에 압박하다가 적이 분산되면 단숨에 언덕 위로 뛰어들어 성공적으로 적을 처치하면 배럭을 파괴할 수 있을겁니다.

방어하는 입장에서는 언덕과 타워의 추가 방어력, 체력 재생을 활용해 적을 막아내다 이득을 봐야합니다. 다른 레인의 타워가 남아있다면 그나마 나은 상황이지만 모든 레인이 3차타워만 남았다면 집 밖으로 나가는 것이 무서워집니다. 탑과 미드가 밀렸다면 로샨으로 가는 거리가 멀어져서 적들을 막기 힘들어지니 이 때는 오히려 상대 정글 안에 시야를 확보하는 것이 도움이 됩니다.

게임의 마무리, 4차 타워


압도적인 승리로 상대의 배럭을 파괴한 것이 아니라면 게임을 끝내기 전에 한번 재정비해야 합니다. 4차 타워의 데미지가 3차보다 높아지지는 않지만 한번에 2개의 타워를 상대하는 것은 어려움이 따릅니다.

이기는 팀에서는 게임을 끝낼 막바지 준비를 하게 됩니다. 18,20,25레벨 등 특정 구간에 근접해있던 영웅들이 상대와의 레벨 격차를 벌리면서 강력한 스킬이나 특성을 취득하거나 특정 아이템까지 얼마 남지 않았다면 그걸 위한 파밍 시간도 필요합니다. 그 외에도 로샨을 챙기거나 웨이브를 밀어내려고 나오는 적들을 잘라가며 마무리할 준비를 하게됩니다.

지는 팀에서는 온전한 디펜스 게임이 시작됩니다. 메가크립이 아닌 슈퍼크립이어도 4차 포탑에 몰려들면 타워가 무사하기 힘들기 때문에 쉬이 집을 떠날 수 없습니다. 서포터를 도와 사이드레인의 시야를 확보하면서도 주의를 기울여 웨이브를 밀어내다보면 역전의 순간이 찾아올 수 도 있습니다.

4차 타워도 파괴되고 나면 이젠 정말 남은게 없습니다. 에이션트에 체력 재생이 달렸다고는 하나 메가 크립이 끝없이 몰려들어 백도어 프로텍션을 해제하면 기지를 잠시라도 비우는 순간 적들이 몰려들어 에이션트를 박살낼 수도 있습니다. 지고 있다면 끝없는 고통의 시작일 수도 있으나 앞서 말했듯 이 단계에서도 충분히 역전각이 나올 수 있으니 포기하지 말고 최선을 다해 게임해봅시다.


5. 맺음말과 우물킬


도타의 악명높은 관습인 우물킬은 7.27 패치로 인해 더욱 어려워졌습니다. 이제는 유령자객이 아닌이상 다이브하는것이 매우 힘들고 옛날의 그 악명과는 달리 우물에서 가두리 양식 당하는 일은 거의 없습니다. 롤에서 가끔 보이는 우물다이브+초시계처럼 게임을 이겼다고 확신할 때 나오는 단발성 퍼포먼스식 다이브만이 자주 보일 뿐입니다.

롤을 하다 질려서 도타를 시작하게 되었든, 친구가 꼬드겨서 시작하게 되었든, 여러분들이 도타를 즐겁게 플레이하시길 바랍니다.

다음편은 도타의 기초 시스템, 정글, 아이템에 관한 가이드입니다.

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